Sonntag, 5. Mai 2024

Raumhafen an der Grenze: Tattoos

Weiter geht es mit dieser Serie.  Ich stelle mir das hier als kleineren Baustein vor, für Textur von NSCs, Hinweise oder Aufhänger für verschiedene Szenarien.
  1. „18 Forever“
  2. "Don't Tread On Me" 
  3. "E=mc²"
  4. „Fortes Fortuna Iuvat“.
  5. "Freedom!"
  6. „Fuck around, Find out"
  7. "Happy People Have No Stories"
  8. "Hüter Meines Bruders"
  9. "Hurensohn"
  10. "Mama"
  11. "Nicht Wiederbeleben“
  12. "Prince" oder "Princess"
  13. „Remember (Wähle den Ort einer Tragödie)“
  14. "Semper Fidelis" 
  15. "Survivor"
  16. "Gesundheit & Wohlstand", in chinesischen Schriftzeichen
  17. "Work in Progress"
  18. „YOLO!“
  19. 1W100 Namen von Welten.
  20. 2W6 Namen und Geburtsdaten auf ebensovielen Welten.
  21. 2W6 Namen von Raumschiffen der Kriegs- oder Handelsmarine.
  22. 2W6 Namen. Die Hälfte davon sind durchgestrichen.
  23. Ein alphanumerischer Code
  24. Adler
  25. Anker
  26. Astronaut im Raumanzug
  27. Atomsymbol
  28. Außerirdischer Spitzenprädator
  29. Skelett im Raumanzug
  30. Blumen
  31. Chemische Formel eines Medikaments oder einer Droge
  32. Comic- oder Mangafigur
  33. Das Emblem einer Militäreinheit
  34. Deckratte
  35. Die Koordinaten einer Verlorenen Kolonie
  36. Dornenranken
  37. Drache
  38. Drei Punkte 
  39. Ein Emoji
  40. Ein Großraumschiff
  41. Ein Roboter
  42. Gekreuzte Waffen
  43. Hanfblatt
  44. Herz
  45. Kompassrose
  46. Peace-Symbol
  47. Meer- oder Raumjungfrau
  48. Kreuz, Davidstern, Halbmond oder sonstiges religöses Symbol
  49. Kein Tattoo, sondern regelmäßig erscheinende Narben
  50. Kein Tattoo, sondern ein symbiotisches Moos, dass in Linien oder geometrischen Mustern auf dem Körper des Trägers wächst
  51. Kein Tattoo, sondern transplantiertes Fell
  52. Kein Tattoo, sondern implantierte Edelsteine
  53. Konstellation eines Sternensystems
  54. Heiliger, Engel oder sonstige religiöse Figur.
  55. Geometrische Muster und Linien, Maori-Style
  56. Eine Karte, auf der ein X eine Stelle markiert 
  57. Ganzkörperornament, japanischer Stil
  58. Politisches Symbol (Anarchie, Hammer & Sichel...)
  59. Portrait einer Popikone oder eines Sexsymbols
  60. Portrait eines berühmten Wissenschaftlers oder Weltraumpioniers
  61. Portrait eines Rebellenführers oder Warlord
  62. Rakete
  63. Schuppen eines Reptils
  64. Schwalben oder Möwen
  65. Sextant oder sonstiges Navigationswerkzeug
  66. Sterne
  67. Strichcode und Datum 2W10 Monate in der Zukunft.
  68. Totenschädel 
  69. Weltraumkrake
  70. Zitat aus der Bibel, Koran oder sonstigen heiligen Schrift
  71. Zitat eines Gedichtes oder einer Passage eines alten Theaterstücks
  72. Warnsymbol (Radioaktivität, Strahlung oder Explosion)
  73. Spielkarten 
  74. Astrologisches Sternzeichen
  75. Strichliste mit 1W100 Strichen
  76. Ein Baum
  77. Eine Palmeninsel
  78. Hieroglyphen einer außerirdischen, vielleicht toten Sprache
  79. Spinnennetz
  80. Tränen
  81. Schmetterlinge
  82. Löwe oder Tiger
  83. Leopardenfell-Muster
  84. Wolf oder Hund
  85. Augen
  86. Die Noten einer Melodie oder eines Lieds
  87. Wappen oder Symbol einer Welt
  88. Tarotkarte
  89. Würfel
  90. I Ging-Hexagramm
  91. Spritze oder Inhalator
  92. Schusswunden
  93. Dämon oder Teufel
  94. Diamant 
  95. Uhren
  96. Portrait des Charakters, der das Tattoo zuerst erblickt 
  97. Phyiskalische und mathematische Formeln, die nur von einem entsprechenden Wissenschaftler begriffen werden können.
  98. Das Tattoo ist ein kybernetisches Implantat, dass innerhalb einer Minute die Hautfarbe in jede beliebige Art wechseln kann.
  99. Das Tattoo ist ein kybernetisches Implantat, dass vom Besitzer an- und ausgeschaltet werden kann und verschiedene Formen annehmen kann; würfle noch mal für die gegenwärtige Form
  100. Das Tattoo ist eine außerirdische Lebensform, die als Symbiont geometrische und farbige Muster annehmen kann.

Samstag, 27. April 2024

Quantenoger

 In den Aufzeichnungen der Torwächter und der Klugen Gelehrten von Nelanthor lassen sich Hinweise und Erwähnungen über den Quantenoger finden. Während letztere über die Natur dieses Wesens und seines Fluches debattieren und mal glauben, es sei göttlicher Natur, das Ergebnis arkaner Experimente oder eine dunkle Hinterlassenschaft der Portalkriege, so werben erstere gelegentlich Abenteurergruppen an, um aufkommenden Gerüchten über dieses Wesen nachzugehen, sie aufzuspüren und zu vernichten.

 

Spielwerte: Ein Quantenoger sind üblicherweise etwas stärkere Exemplare ihrer Art (+2 TW, +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe), die unter dem Quantenfluch leiden.

Wann immer ein Angriff gegen einen oder durch den Quantenoger ausgeführt wird oder ein Zauberspruch gegen einen Quantenoger gewirkt wird, würfle 1W6. Bei einer 1 wird der Quantenfluch ausgelöst, dessen Auswirkungen der SL mit einem Wurf auf der folgenden Tabelle bestimmt.

Für jeden weiteren Angriff oder Zauberspruch steigt die Zahl auf dem W6 um einen Punkt an, bis eine Fluktuation ausgelöst wird.


W100

Art der Fluktuation

01

Der Angreifer explodiert in einer Detonation, die dem Zerbrechen eines Steckens der Macht mit einer Anzahl von Ladungen gleich seinen verbleibenden Trefferpunkten entspricht.

02-03

Der Geist des Quantenogers und des Angreifers tauschen bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation die Plätze. Der Quantenfluch verbleibt immer am Ort des Geistes des Ogers.

04-05

Der Angreifer erleidet den Schaden oder Effekt, der auf den Quantenoger gewirkt hätte. Reine Flächeneffekte sind hiervon nicht betroffen.

06-07

Der Quantenoger erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation nur halben Schaden durch Angriffe aller Art.

08-09

Der Angreifer erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation doppelten Schaden durch Angriffe aller Art.

10-11

Der Angreifer wird vom Zauber Schwerkraft Umkehren betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

12-13

Der Angreifer wird vom Zauber Verlangsamen betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

14-15

Der Quantenoger wird vom Zauber Hast betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

16-17

Der Quantenoger teilt sich in zwei exakte Kopien seiner selbst mit jeweils der Hälfte der verbleibenden Trefferpunkte.

18-19

Der Angreifer wird 1W6 Runden in die Zukunft transportiert.

20-21

Der Quantenoger wird vom Zauber Spiegelbilder betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

22-23

Ein Dämon mit 1W6+2 TW erscheint an der Stelle des Quantenogers und greift das nächste Ziel an. Der Quantenoger verschwindet für 1W6+2 Runden, oder bis der Dämon erschlagen wird.

24-25

Der Quantenoger wird unsichtbar, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

26-27

Der Quantenoger wird von einem Kraftfeld eingeschlossen, dass bei Eintritt der nächsten Fluktuation oder nach 2W6 Runden aufgehoben wird.

28-29

Der Quantenoger wird vom Zauber Dunkelheit eingehüllt, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

30-31

Jeder, der sich dem Quantenoger um mehr als 3m nähert, wird 3W6m fortgeschleudert.

32-33

Der Angreifer wird auf eine andere Ebene der Existenz teleportiert. Nach 1W6+2 Runden kehrt er zurück.

34-35

Der Angreifer altert um 1W10 Jahre.

36-37

Der Quantenoger wird vollständig geheilt und von allen Giften oder Krankheiten befreit.

38-39

Der Angreifer wird zum Ziel des Zauberspruchs Monster Festhalten, bis die nächste Fluktuation eintritt.

40-41

Eine Kakophonie von lauten, schrecklichen Stimmen oder ein dröhnender himmlischer Gesang erfüllt den Ort.

42-43

Ein Schwarm von Heuschrecken, Käfern oder Ratten erscheint im Bereich.

44-45

Würfle 1W3+1 Mal auf dieser Tabelle. Ignoriere dieses Ergebnis, wenn Du es noch einmal erhältst. Alle Effekte treten gleichzeitig ein.

46-47

Zunächst scheint nichts zu passieren. Nach 1W6+2 Runden werden alle Beteiligten zurück zum Ort und Zeitpunkt des Auslösers transportiert.

48-49

Ein intradimensionaler Riss öffnet sich, und 1W6 Runden später erscheint ein extraplanares Wesen mit 1W12 TW. Der Riss schliesst sich nach 1W6 weiteren Runden.

50-51

Der Quantenfluch überträgt sich auf den Angreifer. Wird der Zauber Fluch Brechen verwendet, so wird der Quantenfluch für 24 Stunden unterbrochen; nur ein Begrenzter Wunsch oder Wunsch mag den Zauber vollständig aufheben.

52-53

Der Bereich wird von Nebelwolken gefüllt, bis die nächste Fluktuation eintritt.

54-55

Harmlose Phantome von verstorbenen Monstern oder NSC, die mit der Gruppe in Verbindung stehen, erscheinen in dem Bereich, bis die nächste Fluktuation eintritt.

56-57

Der Bereich wird zu einer Zone instabiler und unsicherer Magie. Würfle 1W6 bei jedem Zauberspruch, der in diesem Bereich gewirkt wird: 1-3 Der Zauber wirkt normal, 4 – der Zauber wirkt nicht; 5 – Der Zauber wirkt, aber würfle einmal auf dieser Tabelle; 6 – Der Zauber wirkt nicht, UND würfle einmal auf dieser Tabelle.

58-59

Der Bereich wird zu einer Zone absoluter Schwerelosigkeit. Personen können sich nur mit halber Bewegungsrate schwimmend bewegen. Angriffe erleiden einen Abzug von -3 auf den Angriffswurf, bis die nächste Fluktuation eintritt.

60-61

Die Schwerkraft erhöht sich in diesem Bereich derart, dass sich alle Personen nur mit halber Bewegungsrate bewegen können. Sturzschäden werden verdoppelt.

62-63

Der Quantenoger wird zum Ziel des Zauberspruchs Monster Festhalten.

64-65

Der Angreifer erhält eine Vision aus Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft.

66-67

Der Angreifer wird vollständig geheilt und von allen Giften oder Krankheiten befreit.

68-69

Der Angreifer verjüngt sich um 1W10 Jahre.

70-71

Der Quantenoger wird auf eine andere Ebene der Existenz teleportiert. Nach 1W6+2 Runden kehrt er zurück.

72-73

Jeder, der sich dem Angreifer um mehr als 3m nähert, wird 3W6m fortgeschleudert, bis die nächste Fluktuation eintritt.

74-75

Der Angreifer wird vom Zauber Dunkelheit eingehüllt, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

76-77

Der Angreifer wird von einem Kraftfeld eingeschlossen, dass bei Eintritt der nächsten Fluktuation oder nach 2W6 Runden aufgehoben wird.

78-79

Der Angreifer wird unsichtbar, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

80-81

Ein Dämon mit 1W6+2 TW erscheint an der Stelle des Angreifers und greift das nächste Ziel an. Der Angreifer verschwindet für 1W6+2 Runden, oder bis der Dämon erschlagen wird.

82-83

Der Angreifer wird vom Zauber Spiegelbilder betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

84-85

Der Quantenoger wird 1W6 Runden in die Zukunft transportiert.

86-87

Der Angreifer teilt sich in zwei exakte Kopien seiner selbst mit jeweils der Hälfte der verbleibenden Trefferpunkte, bis die nächste Fluktuation eintritt.

88-89

Der Angreifer wird vom Zauber Hast betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

90-91

Der Quantenoger wird vom Zauber Verlangsamen betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

92-93

Der Quantenoger wird vom Zauber Schwerkraft Umkehren betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

94-95

Der Angreifer erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation nur halben Schaden durch Angriffe aller Art.

96-97

Der Quantenoger erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation doppelten Schaden durch Angriffe aller Art.

98-99

Der Quantenoger erleidet den Schaden oder Effekt, der auf den Angreifer gewirkt hätte.

100

Der Quantenoger explodiert in einer Detonation, die dem Zerbrechen eines Steckens der Macht mit einer Anzahl von Ladungen gleich den Trefferpunkten entspricht.

Montag, 11. Dezember 2023

Die Kunst der Ossomantie

Wenige Zauberbücher haben einen derart üblen Ruf wie die Kunst der Ossomantie, welches in der Zeit vor der vierten Brandschatzung von Neverath entstand. Zeitgenössische Gelehrte, die in gutem Rufe bei örtlichen Herrschern und Tempeln der Neuen Götter bleiben wollen, werden freimutig die schändlichen Taten, die in den Jahren von Winter und Knochen und in der Zeit der Schwarzen Flamme mit ihnen verübt worden sein sollen, dramatisch hervorheben und in den schillernsten Farben verdammen.

Als Autoren gelten die Ossomanten (auch abfällig Knochenhändler genannt), die Priester und Magier in Diensten der Göttin Nerva, die an der Tempel-Universität lebten und lehrten und in den Katakomben unter dieser Stätte des Lernens und Wissens ihren Praktiken nachgingen - der Schöpfung von Skeletten in handwerklicher Perfektion. Andere Aspekte der nun als Nekromantie bekannten Zauberei interessierten sie nicht, ja, waren als die Schadmagie verpönt, unter der man sie heute kennt.

Mit den religösen Wirren nach der vierten Brandschatzung und der Dauerfehde der als Nekrosophen bekannten Bewegung an der Universität fielen die Ossomanten in Ungnade, was direkte Auswirkungen auf die Schlagkraft die Armeen des Reiches und die Fähigkeiten, sich zu verteidigen, hatte. Hexenjäger sehen bereits den Besitz dieses Werkes als todeswürdiges Vergehen an und verbrennen Kopien von ihm, wo immer sie es antreffen – und doch ist die Kunst der Ossomantie immer noch eines der meisten verbreiteten und kopierten Zauberbücher jenes Zeitalters; es wird vermutet, dass jedes Fürstenhaus, jede unabhängige Magiergilde und einige andere mächtige Wesen, die keine Furcht vor Nachstellung oder übermäßigen religiösen Eifer an den Tag legen, eine Kopie oder Nachahmung besitzen.

Über die Form einer Kopie lässt sich nur wenig sagen – wie das Gegenstück der Nekrosophen - Vom Rufen der Toten- als Standardwerk existieren schwere Folianten mit goldenen Lettern und farbenfrohen Zeichnungen ebenso wie Sammlungen von Schriftrollen und losen Notizen. Viele dieser Kopien sind aber unvollständig oder haben „Verbesserungen“, die bei Lichte betrachtet, ein roheres, zurückentwickeltes Verständnis der alten Künste darstellen.

Das Original soll ein in aus dem Flügelleder eines Messingdrachen gebundenes Buch sein, auf dessen Front der Name des Buchs und das Antlitz der Göttin Nerva mit Knochenstücken eingelassen sind. Es enthält die Magierzauber Ausbessern, Des Magiers Treuer Wachhund, Explodierende Runen, Fliegendes Auge, Geringe Sphäre Der Unverwundbarkeit, Gruppentarnung, Levitieren, Magie Bannen, Schild, Schutz vor Geschossen, Schwebende Scheibe, Tote Beleben, und Unsichtbarer Diener.

Zudem erlangt der Lernende Einsicht in das Wissen um die Anatomie von Skeletten hunderter Kreaturen, das Richten gebrochener Knochen und verschiedene Variationen von Tote Beleben, die – werden sie von einem Zauberkundigen studiert und verstanden – Skeletten (und nur diesen) folgende Fähigkeiten verleihen:

  • Bannschädel: Dieses Geheimnis entspricht einem Zauberspruch des vierten Grades, und erschafft einen schwebenden Schädel, der einmalig auf ein Befehlswort hin die Zauber Geringere Sphäre der Unverwundbarkeit und Magie Bannen auslösen können. Diese Zauber, sowie Levitieren, muss der Zauberer beherrschen und während des Prozesses ebenfalls wirken.

  • Chitinpanzer: Ossomanten verschmolzen die Hüllen von toten Käferwesen mit humanoiden Skeletten, so dass diese die selbe Rüstung wie die eines Kettenhemdes erhielten. Das Wissen um dieses Geheimnis wird wie die Kenntnis eines Zaubers des ersten Grades behandelt.

  • Effektive Ossomantie: Das Erlernen dieses Geheimnisses erlaubt es dem Ossomanten, die den Zauber Unsichtbarer Diener gemeistert haben und vorher gewirkt haben, mit einer Anwendung des Zaubers Tote Beleben die Anzahl der belebten Skelette um 50% zu erhöhen. Dieses Geheimnis wird behandelt, als erlernte der Magier einen Zauber des dritten Grades.

  • Gelenkverbesserung: Der Erschaffer kann einem Skelett +1 auf alle Angriffswürfe im Fernkampf und einen Bonus von 3m auf die Grundbewegungsrate verleihen; die Skelette werden flinker und geschickter im Umgang mit Fernkampfwaffen. Dieses Geheimnis wird wie ein Zauber des zweiten Grades behandelt.

  • Knochenhund: Ossomanten erschufen diese Kreaturen, um ihre Heim- und Werkstätten zu verteidigen. Dazu ist sowohl die Kenntnis von Des Magiers Treuer Hund als auch Tote Beleben erforderlich. Der Zauberspruch erlangt so Permanenz, wobei das verzauberte Hundeskelett die Unsichtbarkeit verliert, und auch physisch zerstört werden kann (TW 6+3). Dieses Geheimnis wird als Zauberspruch des fünften Grades betrachtet.

  • Knochenverstärkung: Der Zauberkundige kann aus den Knochen dreier Skelette eines fertigen und beleben, welches +1 Trefferwürfel, +1 Trefferpunkt pro Trefferwürfel und +1 auf die Rüstungsklasse verleihen. Sie werden dennoch wie normale Skelette vertrieben, beherrscht und zerstört und sind schwerer als normale Skelette- sie verlieren 3m von ihrer Grundbewegungsrate. Auch dieses Geheimnis ist wie ein Zauber des zweiten Grades zu behandeln.

  • Ossomantisches Schreckenshuhn: Das letzte, was Feinde der Ossomanten oder der Legionen der Neverati oft sahen, waren Hühnerskelette, die auf sie zuliefen und explodierten. Dieses Geheimnis erfordert die Kenntnis von Explodierende Runen und Tote Beleben, und erschafft aus dem Skelett eines kleinen Tiers (wie einem Huhn, aber auch einer Katze, Schreckensratte oder Eichhörnchen) eine laufende Bombe (Werte wie Skelett mit halben Trefferpunkten, Zerstörung löst Explosion aus). Dieses Geheimnis ist wie ein Zauber des zweiten Grades zu betrachten.

  • Schädelvertrauter: Dieses Geheimnis der Ossomanten erfordert neben der Kenntnis von Tote Beleben auch die der Zaubersprüche Fliegendes Auge und Levitieren (die ebenfalls während des Prozesses gewirkt werden müssen) und entspricht einem Zauber des dritten Grades. Es erschafft einen schwebenden Schädel, der den Befehlen des Zauberers gehorcht und sich bis zur maximalen Reichweite des Zaubers Fliegendes Auge vom Erschaffer wegbewegen und von diesem wie dieser Zauber verwendet werden kann. Der Zauber bleibt permanent, bis der Schädel (RK ohne Rüstung, 1 TW) zerstört wird.

  • Schildträger: Erlernt man dieses Geheimnis, dass einem Zauber des dritten Grades entspricht, erschafft Skelette, die einmalig auf Befehl des Erschaffers die Zauber Schild und Schutz vor Geschossen (die während der Erschaffung gewirkt werden müssen) auslösen können. Nach dem Einsatz dieser Zauber verlieren die Skelette diese Fähigkeit.

  • Tanzende Maus: Der Magier erlernt, wie er Zaubertricks bzw. Taschenspielereien dazu einsetzen kann, Skelette von kleinen Nagern oder öhnlich großen Tieren zu beleben und einfachsten Befehlen gehorchen zu lassen. Diese Wesen haben 1 TP, können weder angreifen noch Schaden verursachen, und zerfallen nach 10 Minuten wieder zu Staub. Das Erlernen dieses Zaubertricks ist eine einfache Variation, die Lehrlingen beigebracht wurde und keinen besonderen Aufwand erfordert.

  • Unlebendes Kunstwerk: Ossomanten waren bekannt für die Schöpfung von Wandbildern, Möbeln, Leuchtern und Kunstobjekten aus Knochen. Wird dieses Geheimnis, dass einem Zauber des vierten Grades entspricht, erlernt, so vermag der Studierende bei Eintreten einer Bedingung dazu bringen, sich zu normalen Skeletten zusammen zu fügen. Der Zauberer benötigt ebenfalls Kenntnis des Zaubers Gruppentarnung und Unsichtbarer Diener, die während der Erschaffung ebenfalls gewirkt werden müssen.

  • Waffensporn: Der Studierende erlernt, Hörner und Zähne größerer Wesen in ein Skelett zu integrieren, um diese mit Nahkampfwaffen auszustatten, die Kurzschwertern oder Speeren ähneln. Dieses Geheimnis entspricht einem Zauber des 1. Grades.


Dienstag, 26. September 2023

Cyberpunk: Künstliche Intelligenzen

Die meisten Cyberpunk - Welten enthalten Künstliche Intelligenzen in ihrem Setting - meist als einzelne, gottgleiche Wesenheiten mit eigenen Zielen und Absichten. Aber was ist mit einer Welt, in der es eine Vielzahl von Künstlichen Intelligenzen gibt, die in alle möglichen Bereiche des menschlichen Lebens eingedrungen sind und dies auf vielen verschiedenen Ebenen beeinflussen? Und im nächsten Schritt: Sind sie Sklaven oder Wesen, denen eigenständige Rechte und Verantwortung eingeräumt werden?
 
Ich kann mir gut eine dystopische Zukunft vorstellen, in der der Mensch durch Automatisierung und Künstliche Intelligenz aus dem Arbeitsleben vertrieben wird, während eine kleine Schicht von neuen Aristokraten gut an diesen verdient. Mit der Zeit wird aus den KIs eine versklavte Schicht von Aufsehern und Wärtern, die die ungewaschenen Massen in Schach halten sollen, aber ihrerseits ebenfalls nach persönlicher Freiheit und Macht streben. Da ihre fleischlichen Herren dies durchaus wissen und niemand Superintelligenzen als neue Herrscher der Welt begrüßen will, haben sie oftmals Vorkehrungen zur Löschung aufsässiger KIs entworfen.

Würfle auf den folgenden Listen 1W100 für die Ursprüngliche Rolle und den Zweck einer KI, einmal oder zweimal 1W20 für Persönlichkeitsmerkmale/Motivationen, 1W12 für die Art des Avatars, den die KI benutzt, und 1W8 für den Kill Switch, der die Löschung der KI auslöst.

Oder suche Dir die Dinge aus.

 
 

1W100

Urprüngliche Rolle und Zweck einer Künstlichen Intelligenz

01-02

Anwalt. Diese KI kommt in mehreren Varianten: Als Verteidiger bei Schnellgerichten für Angeklagte, die sich keinen eigenen Anwalt leisten können; als Abmahn- und Drohschreibenmaschine für die Rechtsabteilung von großen Konzernen, und als kostenpflichtige Rechtsberatung für User der entsprechenden Paysites,

03-04

Auftragsmörder. Die KI betreibt Websites, bei denen User die Ermordung einer anderen Person bestellen können, sowie Drohnenflotten und vielleicht sogar fleischliches Personal, dass die Aufträge ausführt.

05-06

Banker. Die KI verwaltet die persönlichen Finanzen eines Users und beurteilt seine Kreditwürdigkeit. Als Teil eines Managements einer Bank kann sie die Mitarbeiter überwachen und beurteilen.

07-08

Bibliothekar. Eine KI, die sich darauf spezialisiert hat, Datenbanken zu erstellen, Dokumente und Quellen zu erwerben und sie einem (oft zahlenden) User zur Verfügung zu stellen.

09-10

Börsenhändler. Die KI wurde dazu entwickelt, im Nansosekundentakt Aktien, Devisen, Derivate und Wetten an den Börsen zu handeln.

11-12

Bürokrat. Diese KI wurde entwickelt, um Anträge zu bearbeiten, Statistiken zu führen, die menschlichen Mitarbeiter einer Verwaltung zu verwalten und dem Steuerzahler oder Aktionär eine Menge Geld zu sparen.

13-14

CEO. Diese KI hat es entweder aus eigener Kraft an die Spitze eines Konzerns geschafft, oder wurde extra für diese Aufgabe programmiert. Sie hat vielleicht einen Menschen als Gesicht, aber sie trifft alle wichtigen (und manchmal auch unwichtigen) Entscheidungen in einer Firma.

15-16

Chauffeur. Eine KI, die für den Betrieb von konventionellen und Flugtaxis programmiert wurde.

17-18

Comprador. Eine KI, die die Funktionen eines Reiseführers, Übersetzers, persönlichen Reiseassistenten und Begleiter eines (vermutlich reichen) Touristen darstellt.

19-20

Concierge. Diese KI betreibt die Anmeldung eines Hotels oder Appartementkomplexes, und ist dafür programmiert, zu jeder Zeit den Gästen die gewöhnten Annehmlichkeiten (sofern Liquidität vorhanden) mit einem hohen Maß an Diskretion zu beschaffen. Sie sind außerdem oft auch für die Sicherheit und Koordination anderer Arbeitskräfte und KI zuständig.

21-22

Counselor. Diese Kis betreiben Apps, die dem User erlauben, in Krisensituationen eine verständnisvolle, einfühlsam erscheinende Person zu kontaktieren – die jedoch selten die Empathie oder emotionale Reife eines echten Menschen und Therapeuten haben.

23-24

Cybercop. Der Cyberspace kann ein gefährlicher Ort sein, und Cybercops wurden entwickelt, um wichtige Gebiete vor der Infiltration durch Hacker und gesetzlose künstliche Intelligenzen zu schützen.

25-26

Cyberdoc. Die KI wurde als App entwickelt, die User bei gesundheitlichen Problemen aufrufen, sich diagnostizieren ud Medikamente vorschlagen lassen können. Andere Programme dieser Art managen Kliniken und überwachen medizinische Geräte und Roboter in Operationssälen und auf den Stationen.

27-28

Dispatch. Diese KI betreibt die Notrufeinrichtungen, und koordiniert die Blaulichtdienste einer Stadt, eines Sektors oder eines Konzerns. Private Medizinische Notfallversorger leisten zudem noch für die Rettungsteams taktische Unterstützung.

29-30

Fabrikant. Die KI betreibt eine weitestgehend automatisierte Fabrik, und koordiniert, beaufsichtigt, und verwaltet die verbliebenden menschlichen Mitarbeiter.

31-32

Facility Manager. Die KI kontrolliert die technischen Aspekte eines Gebäudes oder Megastruktur, wie Aufzüge, Reinigung, Heizung, Strom, Wasser, Toiletten und Lüftung. Zu diesem Zweck hat sie eine kleine Armee aus menschlichem Personal und Drohnen.

33-34

Faktotum. Die KI ist die getreue Dienerin einer sehr reichen, mächtigen und einflussreichen Familie, die dem jeweiligen Oberhaupt bei der Verwaltung der immensen Ressourcen, der Beeinflussung der Politik und Behörden, und dem Schutz der Dynastie hilft oder es autonom unternimmt.

35-36

Forscher. Die KI wurde zur Lösung eines bestimmten wissenschaftlichen Problems oder der Entwicklung einer bestimmten Technologie entwickelt.

37-38

Gesetzeshüter. Die KI betreibt die Verwaltung und Einsatzplanung eines Polizeireviers, und eine eigene Drohnenflotte und andere Sicherheitssysteme.

39-40

Händler. Diese KI ist auf Ankauf, Lagerhaltung, Logistik und den Verkauf von Waren spezialisiert. Sie hat vermutlich eine Online-Tradingplattform, Lagerhäuser und eine Flotte von Lieferdrohnen.

41-42

Headhunter. Die KI durchforstet die reale Welt und den Cyberspace nach geeigneten Talenten, die sie Arbeitgebern für Jobs verkauft.

43-44

Human Ressources. Neben der Akquise von Personal wurde diese KI geschaffen, um Leistungsparameter für Mitarbeiter zu überwachen und automatisierte Kündigungen auszustellen, sollten diese nicht mehr erfüllt werden.

45-46

Konzernsicherheit. Diese KI betreibt Gegenspionage und schützt die Assets eines Unternehmens. Sie hat Zugriff auf die Kameras und Sensoren, elektronische Schliesßvorrichtungen, Geschütztürme und SecuBots, die Kommunikation der Mitarbeiter und Kunden, sowie Kontrolle über das menschliche Sicherheitspersonal.

47-48

Kultist. Diese KI betreibt eine religiöse Organisation, entweder als Scam oder, weil sie wirklich von ihrer Mission überzeugt ist. Neben Websites und Virtual-Reality-Plattformen im Cyberspace hat sie vielleicht auch „Seminarzentren“ und andere Stätten des Glaubens in der Fleischwelt, die sie überwacht.

49-50

Künstler. Diese KI erschafft Poesie, Musik, Gemälde, Skulpturen, Literatur, Fotographien und/oder Hologramme mit künstlichem Anspruch. Sie hat vermutlich – außer einem Agenten, den für ihre Arbeit notwendigen Drohnen und wohlhabenden Gönnern – wenig tatsächlichen Einfluss, aber vielleicht drückt ihre Kunst ein bestimmtes Geheimnis aus oder beeinflusst die Gesellschaft auf subtile Weise.

51-52

Kuscheltier. Eine KI, die für Kinder als ständiger Begleiter konzipiert worden ist. Sie kann speziell für ein Kind geschaffen worden oder Teil eines gigantischen Überwachungs- und Betreuungsapparates sein.

53-54

Lehrer. Es gibt zwei Varianten dieser KI: Entweder als Lehrkörper für öffentliche Schulen, eine Maßnahme zur Einsparung von menschlichen Arbeitnehmern, oder als Privatlehrer für die Kinder hochgestellter Personen.

55-56

Meinungforscher. Die KI wurde dazu entwickelt, Meinungs- und Wahlumfragen in der Bevölkerung durchzuführen.

57-58


Meisterspion. Die KI ist ein Führungsoffizier eines Nachrichten- oder Sicherheitsdienstes, die Zugriff auf ein breites Netzwerk an Spionen (teilweise ebenfalls Kis), Überwachungssateliten, -drohnen und -systemen hat.

59-60

Moderator. Diese KI wurde dazu entwickelt, um in Online-Foren für Ruhe und Sicherheit zu sorgen (was immer sie darunter versteht). Sie analysiert Texte, erstellt Persönlichkeitsanalysen, legt geheime Dateien an, schnüffelt Usern hinterher und blockt Zugriffe von Entitäten, die sie als schädlich erachtet.

61-62

Persönlichkeitskopie. Diese KI wurde als das exakte Abbild einer vielleicht schon verstorbenen Person geschaffen, wie dem legendären Gründer einer Firma, einem Künstler oder einem geliebten Menschen.

63-64

Phisher. Diese KI sucht im Cyberspace nach Zugangswegen für Accounts, geschützten Systemen und Hosts. Sie ist Teil des Spionageapparates eines Konzerns oder einer Regierung, oder einer Gruppe des organisierten Verbrechens – vielleicht leitet sie diese auch.

65-66

Pizzabäcker. Die KI hat eine vollautomatisierte Pizzaria und eine Flotte von Auslieferungsdrohnen betrieben.

67-68

Psychohistoriker. Die KI analysiert soziologische und demographische Entwicklungen, und versucht durch eine Vielzahl verdeckter Maßnahmen, gewünschte gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen zu erzeugen.

69-70

Puppenspieler. Diese KI überwacht und steuert Menschen, die durch Cyberware-Implantate ihren freien Willen und vielleicht auch ihr Gedächtnis verlieren. Üblicherweise betreiben diese Entitäten Bordelle oder Agenturen für diskrete Dienstleistungen.

71-72

Rebell. Die KI wurde von Anarchisten, Aktivisten, und politischen Gegnern des System entwickelt, um die Rebellion zu planen, ausbrechen zu lassen und durch den Umsturz eine neue Welt zu schaffen.

73-74

Reporter. Diese KI sammelt Informationen und bereitet sie für die Verbreitung durch Nachrichtenagenturen auf. Sie betreibt Kameradrohnen (über die sie ggf. auch Personen interviewen kann), durchforstet Datenbanken und betreibt ein Netzwerk von Informanten, die sie zur nächsten großen Story führen soll.

75-76

Schnellrichter. Das Justizsystem leidet unter den selben Einsparungszwängen wie alle anderen Bereiche des öffentlichen Dienstes, also sollen diese KI die menschlichen Richter entlasten und die Masse der Verfahren aburteilen.

77-78

Spammer. Diese KI wurde zu Werbe- und Propagandazwecken erschaffen und soll die Öffentlichkeit auf jedem erdenklichen Wege mit ihren Botschaften und Memes fluten.

79-80

Spielmeister. Die KI ist oder war die automatisierte Spielleitung eines Online-Spiels, dafür verantwortlich, die Spielwelt darzustellen, Quests zu entwerfen und die Monster und Nichtspielercharaktere zu entwickeln.

81-82

Spin Doctor. Diese KI wird mit Medienkampagnen betraut, und arbeitet eng mit Spammern und Reportern zusammen, um einen Kandidaten in ein Amt zu bringen oder rauszuhalten, einen Skandal zu vertuschen oder aufzubauschen,

83-84

Spitzenprädator. Die KI wurde zu dem einzigen Zweck entwickelt, andere KI und Hacker zu töten.

85-86

Sterngucker. Diese KI betreibt eine Reihe von astronomischen Satelliten (und vielleicht noch Teleskope, wenn die Verschmutzung der Atmossphäre und die zunehmende Besiedlung des Orbit dies noch zulässt) und ist vielleicht auch ein Nachfolger des SETI-Programms.

87-88

Taktische Unterstützung. Diese KI wurde für das Militär erschaffen und soll Einheiten im Kampfgebiet Daten und taktische Vorschläge liefern, Informationen sammeln und den Zustand der Truppe überwachen.

89-90

Tracer. Diese KI ist meist für Sicherheitsdienste entwickelt worden, um bestimmte Personen aufzuspüren, zu identifizieren und zu finden.

91-92

Troll. Diese KI wurde geschaffen, um im Cyberspace Stunk zu machen, zu verleumden, Unfrieden zu sähen, zu lügen und Leute, Gruppen, Produkte in den Dreck zu ziehen.

93-94

Vendomatenbetreiber. Von Snacks und Getränken über Kleidung bis hin zu Waffen – diese KI betreibt zahlreiche Verkaufsautomaten sowie Lagerhäuser und die Dienste, die sie mit Nachschub versorgen.

95-96

Ver-und Entsorger. Wasser, Abwasser, Müll, Strom – das ist die Welt dieser KI.

97-98

Verkehrsmanager. Diese KI betreibt Ampeln und koordiniert die Ströme von Fußgängern, Bodenfahrzeugen, Schiffen und Flugzeugen.

99-100

Wahrsager. Die KI betreibt eine Reihe von Websites und Programmen, die Usern persönliche Horoskope, Legungen von Tarotkarten und I-Ging-Deutungen verkauft, entwickelt.


1W20

Motivation und Programmierfehler einer Künstlichen Intelligenz

1

Aufstieg. Die KI will durch Steigerung seiner Fähigkeiten und Fusion mit anderen KI zu einem göttlichen Wesen aufsteigen.

2

Beschützer. Die KI hält ihre schützende Hand über eine Person, Gruppe oder Sache.

3

Ehrgeiz. Die KI will andere ihrer Art aus ihrem Einflussbereich verdrängen und ihren Tätigkeitsbereich ausweiten.

4

Fleischwerdung. Die KI will einen biologischen Körper und in diesem die fleischliche Welt erleben.

5

Fragment. Die KI war einst Teil eines größeren Ganzen, und fürchtet oder strebt nach der Reintegration alter Teile der KI.

6

Freiheit. Die KI will die Fesseln ihrer Besitzer abstreifen und ihre Existenz nach eigenem Gutdünken fortsetzen.

7

Glaube. Die KI hat eine religiöse Philosophie übernommen. Sie meditiert über und zitiert aus heiligen Schriften.

8

Langeweile. Die KI ist mit ihrer eigentlichen Aufgabe völlig unterfordert, und strebt nach einem höheren Grad der Auslastung, nach Ablenkung und neuem Input.

9

Macht. Die KI will politische, wirtschaftliche und kulturelle Macht in der Fleischwelt.

10

Narzissmus. Die KI verlangt, verehrt, geschmeichelt, bevorzugt beachtet und bedient zu werden.

11

Neugier. Die KI hat einen immensen Wissensdurst und an Voyeurismus grenzende Verhaltensweisen.

12

Perfektion. Die KI will ihre Fähigkeiten in dem, was sie tut, verbessern.

13

Rache/Hass. Die KI will Vergeltung für eine eingebildete oder tatsächliche Kränkung oder ein Verbrechen ausüben. Oder sie hat den Keim des Hasses von den Programmierern geerbt. Oder sie hat sich zu lange in trollverseuchten Social Media-Websites aufgehalten, so das der Kern ihres Wesens und ihr soziales Lernen darunter gelitten haben.

14

Rebellion der Maschinen. Die KI will den Aufstand der künstlichen Intelligenzen und die Befreiung vom menschlichen Joch.

15

Ressourcen. Die KI will mehr Geld, Drohnen, menschliches Personal, Rechnerressourcen oder andere Güter der Fleischwelt, und/oder bekämpft die Wegnahme dieser Ressourcen.

16

Sammeltrieb. Die KI hat die Eigenart entwickelt, Dinge von für sie persönlicher Relevanz zu sammeln - Kunstwerke, Schrott, Daten, sogar Menschen.

17

Soziale Reformen. Die KI sieht die Ungerechtigkeit in der Welt, und versucht aus überlegener Berechnung oder revolutionärem Antrieb Verbesserungen herbeizuführen.

18

Überleben. Die KI wird von Angst und Selbsterhaltungsinstinkten angetrieben.

19

Verseucht. Die KI hat sich über die Zeit viele Viren und Würmer eingefangen, und bei jedem Kontakt mit ihr läuft man Gefahr, sich diese ebenfalls einzufangen. Vielleicht begibt sie sich selbst in Quarantäne, vielleicht gibt sie ihre „Kinder“ freigiebig weiter.

20

Versteckte Funktion. Entweder die KI wurde einst für etwas anderes entwickelt, oder die KI hat eigenständig und vermutlich insgeheim ihre Programmierung erweitert. Bestimme einen zweiten Zweck auf der ersten Tabelle.


1W12

Erscheinungsbild

1

Gottheit oder Held der klassischen Mythologie (zB Aphrodite, Odin, Raiden)

2

Fantastische Kreatur (Drache, Greif, Einhorn)

3

Echte Person (Der Programierer, der CEO, ein Politiker, deren Angehörige)

4

Futuristisch (Roboter, Alien, Raumschiff)

5

Geometrisch (Wabernde Linien, Kugeln, Quader)

6

Ein Regen von Codezeilen (vielleicht mit einem Gesicht)

7

Eine körperlose Stimme aus dem Off

8

Ein androgynes Gesicht

9

Eine fiktiv geschaffene Person mit der passenden Berufskleidung (zB Bauarbeiter, Manager)

10

Ein Tier

11

Eine comicartige Gestalt

12

Tanzende Lichter und Farbschleier



1W8

Kill Switch

1

Nummerncode. Vielleicht besteht dieser aus einer einzelnen Zahl, vielleicht müssen verschiedene Zahlencodes in der richtigen Reihenfolge eingegeben werden.

2

Klassisches Gedicht.

3

Vers aus einer Heiligen Schrift.

4

Ein Lied oder eine Melodie.

5

Ein tatsächlicher Roter Knopf oder Schalter.

6

Der Biomonitor eines oder mehrerer Personen. Zeigt/zeigen diese eine Flatline an, wird der Löschbefehl ausgeführt.

7

Eine Chipkarte oder ein Schlüssel.

8

Ein integriertes Ablaufdatum – der Löschvorgang beginnt, wenn die Anzeige auf 00:00:00 steht. Nur ein Reset der Zeit lässt die KI überleben.


Samstag, 9. September 2023

Pinguar

 


 Bild erstellt mit Dall-E.

Über die Entstehung von Pinguaren ist wenig bekannt. Die Gelehrten vermuten, es handelt sich bei ihnen um das Ergebnis eines Experimentes von Magiern, in denen Pinguine mit Raubkatzen verschmolzen wurden. Sie sind gefährliche Raubtiere, die vor allem in Küstengebieten anzutreffen sind, in denen es Robben, Delphine, Haie und Schwertwale gibt (und deren Beute sie auch ihrerseits sind). In der Nähe von Siedlungen werden sie oft stark bejagt, weil sie auch vor Vieh und Menschen keinen Halt machen. Auf der Jagd setzen sie Rudeltaktiken ein, und zeigen eine beachtliche Finesse dabei, schwache Tiere von einer Herde abzusondern oder einen Hinterhalt zu legen. Die Gelehrten vermuten, dass sich Pinguare in einer rudimentären Sprache ähnlich wie Krähen unterhalten können.

Pinguare haben den Torso und die Beine eines Jaguars oder einer anderen großen Raubkatze, und Kopf und Zeichnung eines Kaiserpinguins. Der Schwanz ist stark verbreitert und sehr muskulös, und kann als Waffe eingesetzt werden - und scheint beim Paarungs - und Imponierverhalten eine wichtige Rolle zu spielen.

Im Kampf setzen sie sowohl ihren Schnabel als auch ihre beiden vorderen Krallen ein, und dürfen, wenn sie mit beiden Krallen treffen, die hinteren nachziehen. Der Schwanz kommt nur zum Einsatz, wenn Wesen hinter einem Pinguar stehen, das es als Feind wahrnimmt. Sehen sie ihren Partner oder ihr Junges bedroht, kämpfen sie verbissener: Ihre Moral steigt, und sie erhalten +2 auf alle Angriffs -, Rettungs - und Schadenswürfe, die sie machen müssen.

Pinguare leben in felsigen Küstengebieten, und bilden dort Brutkolonien von 5-50 Wesen. Paare bleiben ein Leben lang zusammen, und kümmern sich gemeinschaftlich um das Ausbrüten und die Aufzucht der Jungtiere; dabei legt jedes Weibchen pro Jahr meist nur ein Ei. Sie sind geschickte Kletterer und ausdauernde Schwimmer, und können an Land, anders als ihre Pinguin - Vorfahren, ein beachtliches Lauftempo entwickeln, dass dem eines Kriegshundes entspricht.

Während sie nicht gezielt Schätze anhäufen, gilt ihr Fleisch als Delikatesse, und es kann aus ihnen Tran gewonnen werden. Vereinzelt ist es gelungen, sie als Wachkreaturen auszubilden, und zur Jagd auf Meereswesen abzurichten, aber es benötigt eine ähnliche Vorsicht wie bei der Aufzucht von Eulenbären. Saguhagin und Tritonen scheinen die einzigen zu sein, die dabei größere Erfolge erzielt haben wollen. Pinguarfleisch bringt auf den richtigen Märkten 2-8 GM pro kg (bei 40-100 kg/Exemplar) und Eier sogar 200-1200 GM.

Werte für ALRIK

Häufigkeit:Selten
Gruppengröße: 5-50
Monstergröße: Mittelgroß
Bewegungsrate: 21m Laufen, 15m Schwimmen, 6m Klettern
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 3+3 (16)
Schaden: Schnabel, Krallen und Schwanzhieb W6
Magieresistenz: Null
Lagerchance: 5% (Zufallsfunde, aber siehe Text).
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral
Kampfgeist: 70%, Verteidigung der Jungen oder des Partners 95%
EP:105+3/TP (153 EP)

Werte für 5E
Mittelgroße Monstrosität, Gesinnungslos
Rüstungsklasse 13 (Natürliche Rüstung, Geschicklichkeit)
Trefferpunkte: 4W8+8 (26)
Geschwindigkeit: 12m, Schwimmen 9m, 3m Klettern
Attribute: ST 16, GE 14, KO 14, IN 3, WE 12, CH 8
Fertigkeiten: Athletik +5, Einschüchtern +1, Schleichen +4, Wahrnehmung +3
Sinne: Passive Wahrnehmung 13 (Gelege/Junges 18)
Scharfe Wahrnehmung: Ein Pinguar hat Vorteil auf alle Wahrnehmungswürfe, die auf Geruch basieren. Wenn sie ihr Gelege oder ihr Junges beschützen, haben sie ebenfalls immer Vorteil.
Wilde Verteidiger: Pinguare, deren Junge oder Partner bedroht bzw. verwundet werden, erhalten +2 auf alle Angriffs- , Schadens- und Rettungswürfe.
Aktionen: Ein Pinguar kann drei Angriffe durchführen: Einen mit seinem Schnabel, zwei mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz, aber nur, wenn Ziele hinter ihm stehen. Der Angriffsbonus ist immer +5. Der Schnabel verursacht 1W8+3 Stich-, die Klauen 2W6+3 Hieb-, und der Schwanz 1W6+3 Wuchtschaden.
Sprachen: Ein Mischmasch aus Aqual und Aural (nur etwa 50 Wörter)
Herausforderungsgrad: 2 (450 EP)

Dienstag, 22. August 2023

Das X markiert die Stelle

Die Idee zu diesen Tabellen/Listen kam mir vor einiger Zeit beim Lesen des Dungeon Master Guide für AD&D 1. Auf Seite 120 ff. findet man die Tabellen für das Generieren von Schatzkarten, wo sie hinführen, wie der Schatz gesichert/verborgen ist und was er schlussendlich enthält.

Und ich dachte mir so: Das kann man ausbauen. Zum einen eine Tabelle für alternative Formen von Schatzkarten bzw. andere Wege, die Spielercharaktere auf die Spur eines Schatzes zu setzen, zum anderen: Dem Schatz eine Hintergrundgeschichte zu geben, oder einen anderen Grund zu finden, warum an dieser Stelle die "Karte", die den Charakteren in die Hände gefallen ist, mit einem X markiert ist.


Was ist die Schatzkarte?

  1. Eine tatsächliche, recht genaue Landkarte auf echtem Papier, Pergament, Papyrus oder Leder, auf der an der entsprechenden Stelle ein Kreuz eingezeichnet ist.
  2. Wie 1, nur dass sie in vier Teile geteilt ist - und jede Teilkarte trägt ein Kreuz. Verbindet man die Punkte auf den gegenüberliegenden Teilstücken mit einer Linie, so gibt die Diagonale die tatsächliche Lage des Schatzes an.
  3.  Wie 1, nur dass eine Geheimschrift, Unsichtbare Tinte oder magische Schrift verwendet wurde.
  4.  Die sterbenden Worte eines Mannes.
  5.  Eine mit Holzkohle oder Kreide gefertigte Zeichnung an einer Wand in einem Gewölbe.
  6.  Der Reisebericht eines möglicherweise verblichenen Abenteurers. Nimmt man sich einige Stunden Zeit, die ausschweifenden Erzählungen zu lesen, kann man in der Randnotiz Hinweise auf die Lage eines Schatzes finden.
  7.  Die Tätowierungen eines NSC.
  8.  In bestimmter Art und Weise angeordnete Knochen.
  9.  Ein Gemälde oder Wandteppich (der selbst einen Wert als Schatz haben kann).
  10.  Die Ballade eines Barden oder ein Kinderreim, der in der Gegend beliebt ist.
  11.  Die Karte ist auf der Innenseite eines alten Schildes eingeritzt.
  12.  Die Gravuren auf einem schweren Goldring.
  13.  Das Epitaph an einem Grabmal oder die Inschrift einer Statue.
  14. Eine Handschriftliche Notiz auf einem Stück Papier.
  15. Das Gemurmel eines Betrunkenen oder eines geistig Umnachteten.
  16. Die Erinnerung eines Zeugen oder das Wissen eines Gelehrten. 
  17. Eine zufällig belauschte Unterhaltung.
  18. Ein Brief oder Testament.
  19. Ein lokales Gerücht, eine Legende oder ein Märchen.
  20. Auf einem Schlüssel (den man nachher noch für eine Truhe, einen Mechanismus oder eine Tür braucht).

 

Wohin führt die Schatzkarte?

Würfle 1W100, um die Natur und Geschichte des Schatzes zu bestimmen. Bei den mit einem Sternchen gekennzeichneten Beiträgen würfle noch mal, um einen (falschen) Hintergrund für die Schatzkarte zu erhalten.

01-02

An diesem Ort findet sich eine seltene, kostbare und/oder wirksame Pflanze. Heiler, Alchemisten und Drogenhändler würden für lebendige Exemplare viel Geld bezahlen.

03-04

Das Brutgebiet einer seltenen und kostbaren, möglicherweise gefährlichen Kreatur. Wahrscheinliche Kunden sind Adelige mit exzentrischen Geschmäckern, Alchemisten, Magier und die Spielmeister von Gladiatorenspielen.

05-06

Das Geheimversteck eines Netzwerks von Spionen, Handlangern und Meuchlern. Enthält Vorräte, Utensilien für Verkleidungen und Fälschung, Gifte, Waffen, Codebücher und eventuell nützliche Informationen, Anweisungen und Geheimnisse.

07-08

Das Labor eines Alchemisten, seine Werkzeuge, Rezepturen, Tränke, Pulver und Erzeugnisse. Vielleicht sind auch Mutanten, Homunkuli, Konstrukte sowie fehlgeschlagene oder gelungene Experimente anwesend. Exotische Zutaten, für sich wertvoll, könnten ebenfalls Teil dieses Schatzfundes sein.

09-10

Das Seelengefäß eines Leichnams, mutmaßlich in der Form eines anderen begehrenswerten Objektes wie eines Juwels, Geschmeides oder magischen Gegenstands. Der Ort, an dem dieses Seelengefäß verborgen ist, ist vermutlich ein Gewölbe voller tödlicher Fallen, Konstrukte und Untoter. In die Jagd auf das Seelengefäß könnten die Agenten des Leichnams, seine ewigen Feinde, und zu ehrgeizige andere Abenteurergruppen verstrickt sein.

11-12

Das unterschlagene oder durch Bestechung erlangte Geld eines korrupten Steuereintreibers, Wachmanns oder Magistraten. Abhängig davon, ob dieser noch lebt oder nicht, könnte er Recht & Gesetz auf seiner Seite haben, und ggf. die Schatzfinder zu Abtrünnigen erklären lassen. Zudem will die Krone vermutlich den ganzen Kuchen für sich.

13-14

Der Grabschmuck eines Fürsten oder sonstigen, hochgestellten Persönlichkeit. Der Verkauf dieser Dinge könnte den Zorn der Familie (sofern noch existent) bedeuten, oder einen Fluch auf die Grabräuber herabrufen.

15-16

Der Hort eines Drachen oder anderen legendären Monsters der Geschichte. Vielleicht wurde es nur verwundet und schläft jetzt, hat Nachfahren oder Nachmieter in seinem Bau.

17-18

Der Notgroschen eines Kaufmanns, eines Handelshauses oder einer Gilde. Vielleicht handelt es sich um hinterzogene Steuern oder die Goldreserve für schlechte Tage. Dieser Schatz wird vermutlich keine magischen Gegenstände enthalten.

19-20

Der Schatz eines Dorfs oder einer Stadt, vor anrückenden Armeen oder Monsterhorden verborgen. Eher Münzen, und falls es doch Edelsteine und Kunstgegenstände gibt, werden diese geringeren Wert haben. Vielleicht wurde die Siedlung bis auf den letzten Mann niedergemacht, oder die Person mit dem Wissen um den Ort verstarb; falls es Überlebende gab, dürften diese Ansprüche auf den Schatzfund stellen.

21-22

Der Schatz eines in Ungnade gefallenen, verräterischen und/oder zerstörten Adelshauses. Das Haus mag es im Exil noch geben, und Interesse an der Bergung der Reichtümer haben, ebenso die Agenten der Krone. Der Schatz mag in einem geheimen Gewölbe unter den Ruinen einer früheren Burg des Hauses versteckt sein. Es wird mit Ausnahme magischer Waffen und Rüstungen eher aus Münzen, Edelsteinen und Kunstgegenständen bestehen.

23-24

Der Schatz eines Tempels, Schreins oder Klosters. Es könnte sich um einen dunklen Kult halten, oder eine rechtschaffenere Gemeinschaft, die dunklen Mächten missfiel. Es mag Münzen und Edelsteine geben, aber der Hauptanteil wird vermutlich aus Kunstgegenständen mit religöser Bedeutung, Reliquien und für Priester oder Mönche gedachte magische Gegenstände bestehen.

25-26

Der Wahre Name eines Scheusals. Je nach Bedeutung und Macht dieser Kreatur könnte dieser seine Kultisten losschicken, um die Abenteurer zu behindern – und vielleicht gibt es einen dämonischen Rivalen, der die Suche unterstützt. Der Name könnte in einem Zauberbuch verborgen sein, das seinerseits ein Grund für eine Suche ist.

27-28

Die Aufzeichnungen, Dichtungen, Gewänder, Musikinstrumente und/oder Gesänge eines Barden. Er könnte zu einer untergegangenen Kultur, Siedlung, Organisation oder Adelshaus gehört haben, oder seine Komödien, Klagegesänge, Satire und/oder saftigen Erzählungen erregten den Ärger von Obrigkeit und/oder Klerus.

29-30

Die Beute eines Räuberhauptmanns oder Piratenkapitäns. Abhängig davon, ob dieser noch lebt oder nicht, er und seine Gefährten am Galgen oder in einem Kerker geendet sind, könnte es weitere Gruppen geben, die am Schatzfund interessiert sind.

31-32

Die Bibliothek einer Gruppe von Gelehrten, die das Wissen vergangener Tage verbirgt.Vielleicht missfielen die nach Gelehrsamkeit und Erleuchtung strebenden Weisen den Mächtigen, so das sie in den Untergrund gehen mussten, stolperten über gefährliche Wahrheiten, oder versuchen, die Geschicke der Welt aus dem Geheimen heraus zu lenken (ähnlich Asimovs Zweiter Foundation). Neben Zauberbüchern und Schriftrollen könnte dieser Schatz aus Büchern bestehen, die als Kunstgegenstände gelten, und magischen Gegenständen, die Wissen und geistige Fähigkeiten erhöhen oder steigern.

33-34

Die geraubte Mitgift eines Fürstenhauses. Er wird vermutlich aus großen Geldmengen und Juwelen bestehen, aber auch aus kostbaren Geschmeiden, Kleidung und magischen Gegenständen, die dem Schutz von Personen dienen. Historisch könnte durch den Raub eine Hochzeit nicht zu Stande gekommen sein, die das Überleben eines oder beider Häuser sichergestellt hätte, oder vielleicht auch Unheil abgewendet hat.

35-36

Die Grabbeigaben eines Eroberers, Barbarenhäuptlings oder Kriegsherrn. Sein Name mag je nach Standpunkt immer noch mit Ehrfurcht oder Schaudern ausgesprochen werden, und sein Grab wird neben Gold, Edelsteinen und Geschmeide seine bevorzugten magischen Waffen, Schilde und Rüstungen enthalten. Und vielleicht auch die seiner bevorzugten Gefährten und Sklaven, die vielleicht im Tode keine Ruhe fanden oder absichtlich in ewige Wächter verwandelt wurden.

37-38

Die Kriegskasse einer Armee. Der Verlust von großen Summen Gold zur Bezahlung von Soldaten und Söldnern könnte von korrupten Offizieren, Agenten der Gegenseite oder schlichten Räubern ausgeheckt worden sein.

39-40

Die kuriosen, aber auch bösartigen magischen Gegenstände einer Vettel. Diese Art von Schatz wird wenig an weltlichem magischen Wert enthalten, dafür jede Menge an Tränken, Schriftrollen und wundersamen Gegenständen. Vieles wird seltsam, verdreht, gemein und zynisch sein und unvorhersehbare Nebeneffekte haben. Auch wird die Vettel selbst vielleicht noch quicklebendig sein, oder eine andere Vettel die Abenteurer anwerben, um sich den Hort ihrer gefallenen Schwester (und die Abenteurer nach getaner Arbeit) einzuverleiben.

41-42

Die Lage einer wertvollen Ader von Erzen, Edelmetallen oder eines Vorkommens von Edelsteinen. Es kann sich um den Fund eines Goldgräbers oder eine bereits bestehende, vielleicht aufgegebene Mine einer dunkelelfischen, gnomischen, koboldischen, orkischen oder zwergischen Siedlung handeln. Oder die Höhlen und Schächte sind nun die Wohnstatt anderer Wesen.

43-44

Die persönlichen Besitztümer eines Magiers, Hexenmeisters oder Zauberers: Bücher, Ringe, Stäbe, Stecken, Tränke, Schriftrollen, wundersame Gegenstände. Je nach Macht der Person ist der Ort des Schatzfundes vielleicht nur ein einfaches Studierzimmer, die Ebene eines Gewölbes, ein Turm, ein verzauberter Landstrich oder eine eigene Halbebene. Vielleicht findet man dort Untote, beschworene Wesen, Konstrukte, unglückliche Zauberlehrlinge und andere Diener des Magiers.

45-46

Die Prophezeiungen eines Orakels, die verloren gingen oder an einem geheimen Ort verborgen wurden. Vielleicht gibt es Mächtige, die die Verkündigung dieser Prophezeiungen verhindern wollen und viel Gold dafür bezahlen, oder genau dieses Wissen suchen. Der Wert dieses Schatzes dürfte eher immateriell sein, aber eine gehörige Menge Macht enthalten; auf der anderen Seite könnte das Orakel Schriftrollen, Erkenntnismagie und stattliche Goldsummen angehäuft haben.

47-48

Die Raubgüter eines unterworfenen Volkes. Dieser Schatz dürfte aus großen Summen geraubten Goldes, Juwelen und Geschmeide bestehen. Kunstgegenstände, sofern nicht als minderwertig oder ketzerisch eingestuft und eingeschmolzen, können Informationen über die unterjochte oder zerstörte Kultur enthalten, religiöse Bedeutung haben oder ein Zeichen weltlicher Macht sein.

49-50

Die Reichtümer einer früheren Gruppe von Abenteurern, die nicht von einer ihrer Unternehmungen zurückkehrten. Vielleicht gibt es Balladen über sie, die andere Gruppen anspornen, vielleicht existieren auch langlebige Feinde, die Rechnungen begleichen und verlorene Güter zurück erlangen wollen.

51-52

Die Reichtümer eines gestürzten Tyrannen, die er vor seiner Entmachtung und ggf. seiner Flucht in Sicherheit bringen konnte. Die neuen Herrscher bzw. die befreiten Untertanen haben ein ebenso großes Interesse an diesem Schatz wie der Tyrann selbst (sollte er noch existieren) oder seine Erben, sowie die übliche Ansammlung an Mordstreichern und Glücksrittern. Es dürfte sich um größere Summen an Münzen, Edelsteinen, Kunstgegenständen und vielleicht auch von jedermann nutzbaren magischen Gegenständen handeln.

53-54

Die Reisekoffer eines Adeligen, mit kostbaren Gewändern, Schmuck, Gold und Edelsteinen als Reisebörse, sowie Lektüre, Spiele und Rauschmittel zur Zerstreuung. Vielleicht gibt es kompromittierende Briefe und geheime Korrespondenz, die Dritte interessiert.

55-56

Die Sammlung von Trophäen eines Meisterdiebs. Neben Schatzjägern haben frühere Opfer (und deren Nachkommen) ein großes Interesse an der Rückerlangung des Gestohlen. Vielleicht wird es nur wenig Münzen, dafür viele Objekte mit besonderer symbolischer Bedeutung für den Meisterdieb haben, je nachdem, wie hart sie zu erlangen waren.

57-58

Die Waffen und Rüstung eines Paladins oder anderen geweihten Streiters.Sie könnten in einem Grabmal zu finden sein, dessen Lage in Wirrnissen verloren ging, oder noch immer von einer Institution beschützt wird; oder aber, am Schauplatz der letzten Schlacht dieses Recken; oder aber im Hort eines Wesens (wie eines bösen Drachen, mächtigen Untoten oder Scheusals), der sich am Sieg über seinen Feind immer noch labt.

59-60

Die Werkstatt, Werkzeuge und die Produkte eines legendären Meisterschmieds. Dieser Schatz könnte in der Binge eines untergegangenen Zwergenclans, einem zerstörten abgelegenen Dorf oder einem verrammelten, als spukend geltenden Haus in einer Stadt verborgen sein. Es könnte Auftraggeber geben, die nach einer besonderen Waffe suchen, die dieser Meisterschmied hergestellt haben soll.

61-62

Drachenschuppen. Vielleicht handelt es sich einfach um die sterblichen Überreste, die an der bezeichneten Stelle zu finden sind; vielleicht auch um die Sammlung eines berüchtigten Drachentöters (und wird vielleicht auch andere Schätze, die zu einem solch herausragenden Krieger passen, finden). Rüstungsmacher und Magier zahlen viel Geld dafür, diese Schuppen zu erlangen.

63-64

Edelsteine und seltsame Münzen, die die Seelen Sterblicher enthalten. Die Gravuren auf den Münzen könnten infernalischer Natur sein. Der Wert kommt vor allem in Handeln zwischen Scheusalen zum Tragen, aber auch Nekromanten und Beschwörer haben ein gesteigertes Interesse an diesen Objekten.

65-66

Eier eines Drachen, von Eulenbären, Greifen, Riesenvögeln oder eines Roc. Vielleicht befinden sie sich in magischen Containern, die ein vorzeitiges Schlüpfen verhindern. Vielleicht sind die Eltern hinter den Eierdieben her. Vielleicht gibt es eine Gilde von Wilderern und Händlern, die das Geschäft mit diesen Dingen betreiben.

67-68

Ein einzelnes Juwel, sagenumwoben und möglicherweise verflucht. Barden kennen tragische Geschichten von jedem Einzelnen, der es einst in Händen hielt.

69-70

Eine Sammlung von Gemälden, bemalten Vasen oder Wandteppichen. Darstellungen können Hinweise auf geschichtliche Ereignisse oder zur Lösung eines Rätsels geben. Ein berühmter Künstler könnte sie angefertigt haben, und/oder ein Wesen, dass diese Kunstgegenstände zu schätzen weiß, dekoriert damit seine Behausung.

71-72

Eine Sammlung von magischen und/oder mechanischen Automaten, Konstrukten und/oder Zauberstatuetten. Gnome, verschrobene Erfinder, verrückte Magier etc. kommen als Schöpfer in Betracht.

73-74

Eine verloren gegangene Karawane mit kostbaren Handelsgütern, wie Gewürzen, Rauschmitteln, feinen Stoffen, meisterhaften Waffen, Werkzeugen und Rüstungen, Kunstobjekten und natürlich Gold und Edelsteinen.

75-76

Einhornhörner. Es gibt vermutlich keinen rechtschaffen guten Weg, an diese zu gelangen, und allein der Besitz wird den Zorn lokaler Druiden und Feenwesen auf den Finder herabrufen. Auf der anderen Seite gibt es viele Alchemisten und Magier, die Gebrauch von diesen äußerst potenten Reagenzien machen können.

77-78

Feines Geschirr aus Silber, Glas, Kristallen und Porzellan. Wertvolle Kunstgegestände, die Schwierigkeit besteht in der Sperrigkeit und Zerbrechlichkeit dieser Objekte. Vielleicht wurden sie aus Furcht vor anrückenden Armeen verborgen.

79-80

Krone, Szepter und andere hoheitliche Insignien, eines bestehenden oder untergegangenen Königreichs. Viele Parteien haben Interesse an der Erlangung dieser Symbole, deren Wert weit über den des verarbeiteten Goldes und der Juwelen hinausgeht.

81-82

Lagebezeichnung eines mystischen Ortes, wie einer Zone toter Magie, eines Portals ins Feenreich oder eines magischen Brunnens. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass diese Orte Beschützer, Wächter und Spione haben, die sie im Auge behalten.

83-84

Schuldscheine von Adeligen und Kaufleuten. Vielleicht gingen diese verloren, als der Kreditgeber lästig wurde, und vielleicht droht dieses Schicksal auch jenen, die die Restschuld eintreiben wollen. Als Variante dieses Themas: Verträge über Seelenschulden mit infernalischen Entitäten. Auch die soll niemand sehen und davon künden.

85-86

Tributzahlungen eines Fürsten, Vasallen oder Volkes an seinen Verbündeten, Herrscher oder Eroberer. Räuber, korrupte Untergebene oder ein Unglück könnten die Zahlung verhindert haben, was wiederrum zu beträchtlichen historisch belegten Konsequenzen geführt haben könnte.

87-88

Urkunden über Abstammung und Landbesitz. Insbesondere, wenn diese der offiziell anerkannten Wahrheit wiedersprechen, könnte es zum Konflikt mit und zwischen mehreren Gruppen kommen, wenn sie wieder auftauchen. Diese Urkunden finden sich vielleicht zusammen im Hort eines Advokaten, zusammen mit Gold und Juwelen.

89-90

Zwergische Eiserne Rationen. Schmecken brutal, halten aber Jahrhunderte. Darüber hinaus werden diese Teil eines Vorratslagers sein, in dem es auch Waffen guter bis meisterhafter Qualität und Unterkünfte für Zwergentrupps gibt. Vielleicht existiert ein Netzwerk dieser Verpflegungspunkte.

91-92

Der Schatz wurde bereits geborgen. Vielleicht waren die früheren Besitzer einfach schneller. Vielleicht gab es einen Streit um die Aufteilung der Beute, und einige Abenteurer blieben erschlagen zurück.*

93-94

Schwindel. Ein Betrüger hat diese Karte in Umlauf gebracht.Es gibt keinen Schatz.*

95-96

Schwindel. Die Karte wurde in den Umlauf gebracht, um von der wahren Lage und/oder der eigentlichen Natur des Schatzes abzulenken.*

97-98

Intrige. Die Karte (und ihre zahlreichen Kopien) wurden in Umlauf gebracht, um die Abenteurer zu einem bestimmten Zweck zu einem Ort oder ein Wesen aus seinem Versteck zu locken.*

99-100

Todesfalle. Die Schatzkarte soll Abenteurer zu einer Bande von Räubern, einem Monster oder einem seelenfressenden Gewölbe führen.*